防御塔不主动发起攻击,根植于其作为城防体系核心设施的核心设计逻辑。防御塔的本质是反应式防御建筑,其攻击行为严格遵循系统预设的仇恨与触发机制,而非具备独立进攻意图的单位。它的攻击逻辑主要受驻防部队的构成与建筑自身等级的影响,其存在的根本目的是保护城市免受侵犯,而非向外扩张或主动索敌。这种设计确保了防御塔的火力集中于应对已发生的威胁,使得城市防御成为一种需要玩家精心配置和触发的情境性行为。

实现防御塔仅攻击敌军而避开友方目标,其关键在于对驻防部队自动反击功能的控制。玩家可以通过城市界面的军事设置选项,关闭驻防部队的自动反击开关,这一操作将直接阻止驻防英雄指挥部队主动攻击进入射程的非敌对目标,从而使防御塔严格遵循系统的被动仇恨判定机制。这意味着,关闭此功能后,防御塔将不会对路过或处于和平状态的单位作出反应,仅在敌方单位主动进入其警戒范围并满足攻击条件时才会开火。该操作通常需要市政厅达到一定等级以解锁相应的军事管理权限。

防御塔的具体攻击行为还受到多重游戏内规则与状态的制约。其攻击优先级通常由系统计算的目标威胁值决定,例如优先攻击距离最近或对守军造成伤害最高的单位。资源仓库的保护状态直接影响防御塔的触发机制;当仓库内资源存量低于系统保护阈值时,城市可能处于默认的和平护盾状态,此时防御塔不会攻击任何目标。联盟科技中的城防强化分支也能优化防御塔的索敌逻辑与攻击效率。玩家对驻防英雄和兵种的选择同样重要,例如选择孙武、查理马特等擅长减伤和驻防的统帅,可以增强防御的持久性,间接影响防御塔的输出节奏和攻击焦点。

玩家需要通过升级城墙与箭塔来扩大防御范围,合理选择并搭配驻防统帅与兵种以稳定防御线,并巧妙利用系统设置、资源管理及联盟科技来精细化控制防御塔的激活条件。这种深度交互的防御设计,将城市安全从简单的数值对抗转化为融合了策略配置、实时判断与资源管理的综合课题,使得每一次成功的防御都依赖于玩家对游戏机制的理解与运用。